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| 9 septembre 2009 |
Bilan d’une expérimentation pédagogique sur Second Life |
| Par Lucile Donnat |
La revue en ligne e-Learning Papers a publié le bilan d’un projet pilote européen autour de Second Life pour des élèves de 13 à 17 ans. Il s’agit du premier projet de ce type en Europe pour expérimenter les possibilités pédagogiques d’un univers virtuel. |
Second Life et les univers virtuels peuvent-ils avoir un intérêt pédagogique ? Les avis divergent, pourtant des exemples d’exploitation pédagogique de Second Life existent. C’est pour expérimenter toutes ces possibilités que la NAGTY (Académie nationale des jeunes doués et talentueux) de Schome Park, au Royaume-Uni, a mis en place en 2007 le premier projet pilote européen d’une communauté d’apprentissage sur Second Life.
Le bilan de cette expérimentation a été publié fin juin dans la revue en ligne e-Learning Papers. Il explique le contexte, les objectifs et l’évaluation de ce projet qui était destiné aux élèves de 13 à 17 ans. Il a été mis en place de mars à mai 2007 dans la partie de Second Life réservée aux mineurs, Teen Second Life.
Une île fermée et accessible uniquement aux personnes invitées à joindre le projet a été créée dans Teen Second Life. Cette île a été appelée Schome Park. En plus de cette île virtuelle, un wiki et un forum ont été mis en place pour compléter le projet. L’objectif était ainsi de créer une nouvelle forme de système éducatif et d’en considérer le potentiel.
Les 149 participants sélectionnés (élèves et enseignants) se sont créés leurs propres avatars, mais une fois rentrés dans l’île de Schome Park, ils n’avaient plus la possibilité de quitter l’île et visiter d’autres zones de Teen Second Life.
L’île virtuelle de Schome Park avait pour ambition de devenir une extension de l’école. L’équipe pédagogique avait fixé quatre objectifs : permettre aux participants de trouver, individuellement ou en collaboration, des opportunités d’apprendre, leur proposer des situations d’apprentissage dans différentes disciplines (physique, philosophie, archéologie), encourager l’apprentissage différencié et le travail collaboratif entre tous les participants.
Rapidement, les élèves ont créé des liens forts avec les autres participants, mêmes avec les enseignants, qui, dans l’univers virtuel, paraissaient beaucoup plus abordables. Seul un acte de sabotage sur l’île a été recensé, mais il est resté isolé.
Après avoir découvert l’île et commencé à maîtriser cet univers, les élèves ont commencé à organiser des débats, à proposer des idées et organisé plusieurs activités : des parties d’échecs, une énigme meurtrière…
Les enseignants ont organisé pour les élèves des activités pédagogiques. En philosophie, l’enseignant lançait, à la manière de Socrate, un sujet de discussion autour d’une question et les élèves regroupés dans un jardin de l’île devaient s’exprimer et débattre. En physique, des ateliers étaient mis en place et les élèves devaient faire des expérimentations, comme étudier les forces physiques de l’île. Enfin, en archéologie, les élèves devaient effectuer des recherches sur le Web, les localiser et en discuter avec les autres. Une expérience a aussi été menée autour du Mur d’Hadrien.
Les statistiques montrent que 68% des participants se sont rendus sur l’île virtuelle et 41% y ont passé au moins une heure. Une seule élève y a passé plus de 100 heures, parce qu’elle était chez elle, pour un arrêt maladie de longue durée. Finalement, seul un quart des élèves représentait presque tout le temps passé sur Schome Park. Le projet ne semble donc pas avoir réussi à intéresser la majorité des élèves.
Le wiki et le forum ont aussi été utilisés par une minorité d’élèves, mais très actifs. Ce sont principalement les membres les plus actifs sur Second Life qui ont le plus contribué au wiki et au forum.
Ceux qui ont participé activement ont fait de nets progrès dans plusieurs compétences : la communication, le travail d’équipe, le leadership et la créativité. Quatre niveaux pour ces compétences avaient été déterminés. De nombreux élèves ont pu relever plusieurs niveaux de compétences. Seul le travail d’équipe a créé des difficultés dès le début, mais un bon nombre d’élèves se sont investis pour résoudre les problèmes.
Dans ce projet, le rôle des enseignants a plutôt été celui de « facilitateur », car les apprenants ont pu rapidement ensuite transmettre leurs connaissances aux autres de façon informelle. Second Life est donc apparu comme un vrai lieu d’apprentissage pour tous les participants.
Cette expérimentation a convaincu l’équipe pédagogique de continuer à chercher de nouvelles opportunités et de nouvelles libertés dans les pratiques pédagogiques. Un projet nommé Schome Park II a été lancé en juin 2007 avec des participants des États-Unis et du Royaume-Uni.
Pour consulter le bilan complet de l’expérimentation, disponible en anglais et en espagnol, cliquez ici.
Par Lucile Donnat |
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